戦闘

APゲージが溜まった順に行動する「ATBシステム」をベースに、技を使うための準備「詠唱」、詠唱を阻止する行動「スペルブレイク」などを加え、刻一刻と状況が変化する戦略性の高い戦闘システムを構築しました。

AP

次の行動までに必要な時間を表すゲージです。
このゲージが最大になると自分のターンとして動き出したり、詠唱が完了して技が発動したりします。

BP

物語が進むと解放されるゲージです。
主にダメージを与えた時や受けた時に上昇し、残りSPが少ないほど威力が上昇する「バーストスキル」と、APを瞬時に最大にする「APバースト」の2つに使用できます。
普段の攻撃手段としても強力ですが、劣勢を覆す切り札として真価を発揮します。

SP

0になると戦闘不能になる数字(いわゆる体力)ですが、このゲームでは「戦いへのやる気」を示す精神力として表しています。
敵全員のSPを0にすると戦闘に勝利し、味方全員のSPが0になると戦闘に敗北します。
戦闘に敗北すると、特定の戦闘を除いてゲームオーバー(直前のセーブデータからやり直し)となるので、セーブはこまめに行いましょう。

MP

“マナ”と呼ばれるエネルギーを行使するためのスタミナのようなものです。
筋肉が疲労すると剣が振れなくなるように、マナに干渉する器官に疲労が溜まるとマナを扱えなくなります。
MPは宿屋などの施設を利用するほか、特定のアイテムを使用することで回復できます。

詠唱とスペルブレイク

一部の技を除いて、技を発動するには「詠唱」という待ち時間を経由する必要があります。
この時、通常攻撃などの「スペルブレイク属性」を持つ攻撃を受けると詠唱が阻止され、技を発動することができません。
強力な技ほど詠唱が長く、詠唱中は狙われやすさが上昇するため、確実に発動するにはタイミングを図ったり味方の攻撃で足止めを狙うなど、いくつかの工夫が必要になります。

戦闘が終わった時

敵に勝利する、戦闘から逃走するなどで戦闘が終了すると、戦闘中にかかっていた状態異常や強化効果が解除され、戦闘不能だった場合でもSP1で自動的に復活します。
ただし、経験値(やドロップアイテムなど)は敵に勝利した時にしか得られず、その時に戦闘不能だったキャラクターは経験値が得られません。

ルート分岐

イベントや選択肢、さらには戦闘中の行動からも得られる「好感度」によって、純愛ルートと寝取られルートに物語が分岐します。
どちらも「ラスボス」を倒したあとに展開するルートで、エロゲとしてはここからが本番です。

戦闘中の好感度

好感度はマリィが持っている値で、レオン/アルベールそれぞれへの好感度があります。
戦闘中にはマリィへの攻撃を庇ったり、マリィに向けてアイテムを使ったり、マリィが「応援」という技を使用する時に好感度が上昇します。
戦況によってはアルベールへの好感度上昇を受け入れなければならないこともあるでしょう。

好感度が得られるイベント

傾向として、メインイベントではレオンへの好感度が、サブイベントではアルベールへの好感度が上昇します。
メインイベントでは回数が少ないかわりに1回あたりの上昇量が大きく、反対にサブイベントでは回数が多いかわりに1回あたりの上昇量は控えめになっています。

興味値

同じ対象への好感度が連続して上昇しているあいだ溜まっていくポイントです。
興味値が高いほど好感度の上昇量が増加します。
ゲーム中では興味値を確認することはできませんが、油断しているとあっという間に好感度が逆転してしまうこともあります。

分岐後のゲーム性

分岐後はラスボスがいなくなった後なので大きな戦いはなく、ゲーム性としては「キャラクターを操作してイベント地点に向かう(探す)」のがメインになります。
特に寝取られルートではレオンの単独行動が多くなるため、時には宿屋の窓から見慣れた男女の影が見えることもあるかもしれません。